・ディスプレイサイズ:40V、テーブルサイズ:75×75×39cm、ステアリングコントローラー:T248、模型本体:2023modelの環境下で撮影。(他のディスプレイサイズにおいてもほぼ同じのプレイヤービュウとなります。)
・ゲームの視点選択において、画面にプレイヤーのマシンが映っていない視点を選択し、本体を上の写真のように設置することで、ゲーム内でのプレイヤーのマシンの仮想の車幅・高さと模型本体の車幅・高さが一致し、3次元でプレイできます。(※)
・ゲームプレイの際には、ディスプレイからコントローラーまでが連続的につながっていることと視点が画面中央に集中することにより、プレイヤーはディスプレイからコントローラーまでの空間をサーキットのように感じることから、2次元のコクピット視点でプレイするより道幅やマシンの挙動をリアルに感じとれます。
※正確には仮想のマシンとは異なる車幅・高さですが、視覚効果としては、それらが一致しているものと同等の効果が得られるため、上記の表現を用いました。詳しくは本ページ内にある基本原理説明をご覧ください。
ディスプレイサイズが40Vの場合の設置例です。
ディスプレイからテーブル手前(ステアリング側)までの距離は180cmです。
この2点間の距離を小さくしたければ、サスペンションの横幅を大きくし、距離を大きくしたければ、サスペンションの横幅を小さくすることで、ディスプレイの幅に合わせることができます。
(プレイヤーの視点で、サスペンションの横幅をディスプレイの幅に合わすことができる程度の距離が許容範囲となり、180±20cm程度が有効な設置距離です。)
参考:設置必要条件のページ。
ディスプレイサイズが32Vの場合の設置例です。
ディスプレイからテーブル手前(ステアリング側)までの距離は150cmです。
この2点間の距離を小さくしたければ、サスペンションの横幅を大きくし、距離を大きくしたければ、サスペンションの横幅を小さくすることで、ディスプレイの幅に合わせることができます。
(プレイヤーの視点でサスペンションの横幅をディスプレイの幅に合わすことができる程度の距離が許容範囲となり、150±18cm程度が有効な設置距離です。)
参考:設置必要条件のページ。
ディスプレイサイズが24Vの場合の設置例です。
ディスプレイからテーブル手前(ステアリング側)までの距離は120cmです。
この2点間の距離を小さくしたければ、サスペンションの横幅を大きくし、距離を大きくしたければ、サスペンションの横幅を小さくすることで、ディスプレイの幅に合わせることができます。
(プレイヤーの視点でサスペンションの横幅をディスプレイの幅に合わすことができる程度の距離が許容範囲となり、105±15cm程度が有効な設置距離です。)
参考:設置必要条件のページ。
本説明においては、基本原理をわかりやすくするため、車幅の2倍のコース幅のストレートの左側をプレイヤーの車が走っていると想定して説明図を作成しました。説明図@はプレイヤーの車が映っていない視点にした時のディスプレイの画像に、プレイヤーまでの仮想コースとプレイヤーが乗っている仮想の実車前方部を追加して表示したもので、説明図Aは同様の画像で、プレイヤーまでの仮想のコースとTABLE
FORMULA 3Dを追加して表示したものです。@、Aともに仮想コースのディスプレイ外の路面は薄い灰色で表示し、配置する自動車モデルは赤線で表示してあります。
薄い灰色で示された路面の画像を表示することが技術的に可能であれば、@図のように実車モデルを配置することで、完全3次元プレイが可能となります。ところが現実にこのような状況でプレイした場合、実際にはコースはディスプレイ外に飛び出ていないので、ディスプレイ内の画像と実車モデルから△ADEを認識することは難しく、プレイヤーはコース幅を実際よりも狭く感じてゲームをせざるをえません。
説明図Aの状況においても実際にはコースは飛び出ていないですが、プレイヤーから見た模型本体の幅をディスプレイの幅に合わせることで、模型本体の車幅でコース幅を認識して走ることになる(この説明においては1/2の道幅を認識して走る)ので、プレイヤーはほぼ正確にコース幅をとらえてプレイできます。もしコース幅が3倍や4倍のときでも、模型本体において1/3、1/4の道幅を認識して走るができることも、この図から理解していただけると思います。
さらに、レースゲームの特性上、プレイヤーは高速スピードでコースを周回することや、ディスプレイからステアリングコントローラーまでが連続的につながっていることから、ゲームに集中すればするほど実際の部屋の風景は消えたような状況となり、△ABC内の薄い灰色部分についても、見えはしないですが、感覚的にとらえることが可能となります。
ただ、Aの状況下では、車の奥行の配置が異なるため、進行方向の誤差が生じます。言い換えると△AFGと△ADEの距離の誤差を無視してプレイする形となります。しかしこの誤差は車の先端部から前輪タイヤまでの距離分であり、実際の距離に換算しても1m程度で、高速でプレイするレースゲームにおいては無視できるほど小さいな値といえますし、ディスプレイと模型本体が実際には空間的に離れていることからも、プレイヤーの脳内で補正される範疇であると考えることができます。(市街地コースのガードレールや壁に囲まれた状況で、小回りするとき等は誤差分を考慮した操作が必要な時がありますので、その部分では妥協はせざるをえないです。)
以上が、TABLE FORMULA 3Dの基本原理です。なにか疑問がある場合、メールをして頂ければ、お答え出来る範疇で返答いたします。